UE 5 現(xiàn)已支持 NVIDIA DLSS 3 插件。此外,“Into the Omniverse”系列的最新一期博文重點介紹了用于改進創(chuàng)意工作流的 OpenUSD 框架。

與 Kingsletter 一起在本周“NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速”欄目中共享創(chuàng)作 3D 太空海龜?shù)拿篮脮r光

編輯注:本文是我們每周發(fā)布的 NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速系列欄目的一部分,該系列旨在介紹一些特邀藝術(shù)家、提供創(chuàng)意提示和技巧,并展示 NVIDIA Studio 技術(shù)如何改善創(chuàng)意工作流。我們還將深入探討全新 GeForce RTX 40 系列 GPU 的性能、技術(shù)和資源,以及它們將如何顯著加速內(nèi)容創(chuàng)作。

才華橫溢的 3D 藝術(shù)家 Amir Anbarestani(又名“Kingsletter”)在本周 NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速欄目中展示他創(chuàng)作的 Space Turtle 場景,并分享這段令人難忘的美好時光。

Kingsletter 表示,他一直都對 3D 藝術(shù)情有獨鐘。小時候,他常常享受在沉浸式環(huán)境中進行探索和創(chuàng)作。無論是把玩橡皮泥(油灰狀的建模材料),還是創(chuàng)作鉛筆畫,他總能在廣闊的 3D 世界中自由揮灑創(chuàng)意,讓與生俱來的自我表達欲望得到滿足,從而找到共鳴。

在下方的視頻中,他分享了自己的靈感,以及由 ZBrush、Adobe Substance 3D Painter 和 Blender 助力的創(chuàng)意工作流。

NVIDIA DLSS 3 插件現(xiàn)已在 UE 5 中推出,可為 GeForce RTX 40 系列 GPU 用戶帶來出眾的優(yōu)勢,包括通過 AI 放大技術(shù)實現(xiàn)的高幀率、超分辨率等。

此外,3D 創(chuàng)意應(yīng)用 Marvelous Designer 還會在本月推出其 NVIDIA Omniverse 連接器。了解才華橫溢的藝術(shù)家如何使用該連接器以及 Universal Scene Description (“OpenUSD”) 框架,讓他們的創(chuàng)意工作流更上一層樓。

 

NVIDIA DLSS 3 插件現(xiàn)可兼容 UE 5

NVIDIA Studio 發(fā)布了與 UE 5 兼容的 DLSS 3 插件。UE 5 的 Play in Editor 工具非常實用,可讓游戲開發(fā)者在編輯期間快速查看某個關(guān)卡的游戲過程,而 DLSS 3 的 AI 放大技術(shù)則可在配備 GeForce RTX 40 系列 GPU 的電腦上大幅提升幀率,讓預(yù)覽變得更流暢。

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NVIDIA DLSS 3 插件可借助 DLSS 3 技術(shù)在 UE 5 中實現(xiàn)令人驚嘆的視覺細節(jié)效果。

此外,部分虛幻引擎視窗可為建模、光照、動畫制作等常見的內(nèi)容創(chuàng)作工作流提供 DLSS 2 超分辨率和放大技術(shù)等優(yōu)勢。

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工作原理如圖所示。

UE 5.2 現(xiàn)已支持 NVIDIA DLSS 3,敬請下載。詳細了解 UE 5 配備的 NVIDIA 技術(shù)。

 

重溫 Space Turtle 創(chuàng)作歷程 

Kingsletter 一開始在 ZBrush 工具中繪制草圖并進行初步雕刻,于是,“海龜漂浮于太空”的這一概念初具雛形,并最終演變成了栩栩如生的動畫,其中朝著鏡頭飛馳而來的小海龜躍然于畫面之上,呼之欲出。

在談及草圖構(gòu)建階段時,Kingsletter 表示:“塑造創(chuàng)意的基本雛形并非難事,但我卻能在此過程中獲得巨大的滿足感,這著實令人驚嘆。在空白的畫布上開始創(chuàng)作,并逐漸將概念的核心要素惟妙惟肖地呈現(xiàn)出來,這一過程充滿了獨一無二的樂趣。”

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在 ZBrush 中繪制草圖并進行初步雕刻。

在 ZBrush 中完成建模后,Kingsletter 使用 ZRemesher 對模型進行了重新拓撲,也就是為模型生成適用于預(yù)期場景的低多邊形版本。這有助于在制作動畫和進行骨骼綁定前消除偽影并解決其他網(wǎng)格問題。

隨后,Kingsletter 部署了 UV 映射 3D 軟件 RIZOMUV 來展開模型。展開模型這一過程就是打開模型網(wǎng)格使2D紋理能夠覆蓋在3D物體上。這能有效地幫助他為物體精確添加紋理,而這正是專業(yè)藝術(shù)家共有的需求。

 

“在創(chuàng)意社區(qū)中,NVIDIA 顯卡處于行業(yè)領(lǐng)先地位。據(jù)我

所知,沒有人會使用其他 GPU。” — Kingsletter

 

接下來,Kingsletter 在 Adobe Substance 3D Painter 中為模型表面應(yīng)用了各種細節(jié)效果,包括微不可察的灰塵和極為明顯的磨損效果,在此過程中,他使用了能夠模擬真實世界中光澤、次表面散射等現(xiàn)象的各種材質(zhì)。RTX 加速的光線和環(huán)境光遮蔽功能可在短短數(shù)秒內(nèi)對模型進行全面烘焙。

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在 Adobe Substance 3D Painter 中快速添加并烘焙紋理。

隨后,Kingsletter 改為使用 Blender 制作了場景動畫。他設(shè)置了簡單的骨骼綁定和曲線,讓海龜拍打著四肢在宇宙中翱翔的畫面變得栩栩如生。搭載 GeForce RTX 4070 顯卡的微星創(chuàng)造者 Z17 HX Studio A13V NVIDIA Studio 設(shè)計本擁有巨大潛能。借助這份潛能所取得的成果完全超出了藝術(shù)家 Kingsletter 的高預(yù)期。

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搭載 GeForce RTX 4070 顯卡的微星創(chuàng)造者 Z17 HX Studio A13V 設(shè)計本。

Kingsletter 說:“作為一名數(shù)字創(chuàng)意專業(yè)人士,我一直追求使用最好的創(chuàng)意工具。MSI Creator 筆記本電腦不僅能超越我的創(chuàng)意專業(yè)需求,還能讓我沉浸在熱衷的游戲愛好之中。”

借助 Blender 的粒子系統(tǒng),他在整個外太空場景中隨機散步了各種碎片、小行星和一顆小型自轉(zhuǎn)行星,從而豐富了作品中的宇宙環(huán)境。視窗中由 AI 助力和 RTX 加速的 OptiX 光線追蹤技術(shù)可實現(xiàn)流暢無比的交互式動畫。

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GeForce RTX 顯卡可為 Blender 提供加速,助您締造壯麗的世界。

當(dāng) Kingsletter 談及自己首次嘗試制作這種動畫的歷程時,他表示:“事實證明,模擬煙霧效果是最具挑戰(zhàn)的一環(huán)。在堅持不懈地歷經(jīng)數(shù)次試錯后,我最終獲得了真正令人滿意的結(jié)果。”

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逼真的煙霧效果讓這個 3D 動畫作品得到升華。

Kingsletter 的 RTX 4070 GPU 通過 Blender Cycles 中經(jīng) RTX 加速的 OptiX 光線追蹤技術(shù),實現(xiàn)了更流暢、更高效的最終視覺效果渲染,同時還確保了超快速的最終幀渲染體驗。

當(dāng)藝術(shù)家 Kingsletter 被問到他會給年輕時的自己什么建議時,他說:“我會提升自己的觀察技能。通過深入研究錯綜復(fù)雜的結(jié)構(gòu)并密切關(guān)注周圍的世界,我會為自己的創(chuàng)意之路打下更扎實的基礎(chǔ)。”

這些話對于所有創(chuàng)作者而言都不失為睿智之言。

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數(shù)字 3D 藝術(shù)家 Kingsletter。

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