接著來對腹部的材質(zhì)進(jìn)行調(diào)節(jié)。
  依然回到Snow貼圖的屬性調(diào)節(jié)面板中,在Surface Color(表面顏色)欄中,單擊其后面黑白格小圖標(biāo)的貼圖鈕,在彈出的貼圖類型選擇中,單擊3D Textures組中的Rock鈕,賦予Surface Color屬性一個(gè)Rock貼圖類型
  Rock(巖石)貼圖類型也是一種比較特殊的貼圖,它是在一個(gè)表面上隨意地分布一些雜點(diǎn),從而使得物體的表面有很多顆粒狀的物體分布著,很適合于表現(xiàn)巖石之類的物體,對于一些需要表現(xiàn)細(xì)小的顆粒的物體也是相當(dāng)?shù)膶?shí)用。
Maya打造蛇皮材質(zhì)
 
  在Rock(巖石)貼圖類型的屬性設(shè)置面板中,單擊Color1后面黑白格子標(biāo)識的貼圖鈕,在2D Textures組中再創(chuàng)建一個(gè)Ramp貼圖。
 
Maya打造蛇皮材質(zhì)
 
  現(xiàn)在要對剛剛創(chuàng)建的Ramp貼圖的屬性進(jìn)行一系列的調(diào)節(jié)。
  在Hypershade窗口中單擊剛剛創(chuàng)建的Ramp節(jié)點(diǎn),進(jìn)入其屬性設(shè)置面板,調(diào)節(jié)其三個(gè)過渡的顏色為黑,黃,黑。
  調(diào)節(jié)的方法就是單擊顏色左邊的小圓圈,注意,一定要是左邊,右邊的小方框是刪除這個(gè)顏色的命令。
  然后在下面的Selected Color右側(cè)的顏色框中,會顯示出選擇的顏色。單擊顏色框,在彈出的顏色調(diào)節(jié)器中對顏色進(jìn)行調(diào)節(jié)。中間的黃色我所調(diào)節(jié)的HSV值為50,0.7,1,可供大家參考。
  然后再在此屬性面板的上面,Type屬性欄中,展開其下拉菜單,在其中選擇U Ramp,使顏色變得豎起來,即沿U軸進(jìn)行過渡。再把Type屬性下面Interpolation欄中,展開其下拉菜單,單擊選擇Smooth類型。
 
Maya打造蛇皮材質(zhì)

  在Hypershade窗口中單擊Rock節(jié)點(diǎn),回到Rock節(jié)點(diǎn)層,在Rock的屬性設(shè)置面板中,單擊Color2右側(cè)的顏色框,在彈出的顏色調(diào)節(jié)器中將其調(diào)節(jié)為亮黃色,我設(shè)置的HSV值為55,0.5,1,供大家參考。

  在下面的Grain Size(顆粒大小)屬性中,輸入數(shù)值0.400,按下鍵盤的回車鍵進(jìn)行確定。這個(gè)屬性是針對Rock貼圖的顏色過渡邊緣設(shè)置的屬性,是在其邊緣不形成圓滑的過渡,而采用較多的顆粒進(jìn)行過渡。輸入的值越大,顆粒狀的物體體積就會越大,反之則越小。

Maya打造蛇皮材質(zhì)
 
  這些調(diào)節(jié)都進(jìn)行完畢以后,蛇皮的基本材質(zhì)就差不多設(shè)定完畢了,但只是基本,因?yàn)檫€有最重要的一步?jīng)]有做呢,就是鱗甲與腹部皮膚之間的過渡太尖銳了,有一條明顯的分界線,這在現(xiàn)實(shí)中是不可能存在的,還要對此進(jìn)行調(diào)節(jié)。
  單擊Hypershade窗口中的Snow貼圖節(jié)點(diǎn),使其屬性設(shè)置面板顯現(xiàn)出來,在面板的顏色設(shè)定下面,調(diào)節(jié)Threshold值為0.2(默認(rèn)值為0.5),Depth Decay值為2.5(默認(rèn)值為5)

Maya打造蛇皮材質(zhì)
 
  對比一下調(diào)節(jié)邊緣過渡前后的區(qū)別,如圖9-12和9-13所示,調(diào)節(jié)以后的過渡面顯得比較自然,而調(diào)節(jié)前是比較生硬的。
 
Maya打造蛇皮材質(zhì)

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