Maya打造蛇皮材質(zhì)
 
  首先來創(chuàng)建一個Lambert材質(zhì),由于系統(tǒng)一般都會有一個默認(rèn)的Lambert1材質(zhì),是為了給剛剛創(chuàng)建的物體賦予一個臨時材質(zhì)。
  因此,剛剛創(chuàng)建的這個Lambert材質(zhì)會被系統(tǒng)自動命名為Lambert2,如果想使做圖更規(guī)范化,可以對這個材質(zhì)進(jìn)行重新的命名。
  重命名的方法是,在想要重新命名的材質(zhì)上按住鼠標(biāo)右鍵不放,在彈出的懸浮面板中執(zhí)行Rename命令,即可進(jìn)行重新的命名。
  將剛剛創(chuàng)建的Lambert2材質(zhì)賦予視圖中的模型。接著在Hypershade窗口中雙擊Lambert2材質(zhì),將其屬性面板調(diào)出來。
  在材質(zhì)的屬性面板中,單擊Color屬性后面的黑白格的貼圖鈕,在彈出來的貼圖類型選擇面板中,單擊3D Textures組中的Snow貼圖鈕,為Lambert2材質(zhì)的Color屬性賦予一個Snow貼圖。
  隨后對視圖進(jìn)行觀察,發(fā)現(xiàn)視圖的中央出現(xiàn)了一個綠色線框的立方體標(biāo)志,這是其特有的3D材質(zhì)節(jié)點,是隨著Snow貼圖類型的創(chuàng)建而自動添加上去的。
 
Maya打造蛇皮材質(zhì)
 
  打開IPR渲染窗口,對剛剛賦予了Lambert2材質(zhì)的模型進(jìn)行渲染,發(fā)現(xiàn)模型此時分成了兩部分,上面部分是白色,而下面的部分是紅色。
 
Maya打造蛇皮材質(zhì)

  這就是Snow貼圖的不同之處。不知道各位在創(chuàng)建Snow材質(zhì)的時候注意到了沒有,Snow貼圖的圖標(biāo)就是一個聳立著的如同雪山一樣的物體,其實這是一個用來做雪山的一個貼圖,難怪它的貼圖類型名稱就叫做Snow(雪)呢。
  它可以把物體的材質(zhì)分為兩個部分,一上一下。對于蛇皮這樣的材質(zhì)來說,上面應(yīng)該是鱗甲,而下面的腹部則較為柔軟,總之,上下是幾乎不同的兩個部分。
  對于這樣的比較特殊的材質(zhì)來說,一般的人的第一反應(yīng)可能會是用Layered Shader(分層材質(zhì))來做,但是他們卻忽略了Snow貼圖的妙用。
  接下來要做的就是把這上下兩個材質(zhì)分別調(diào)節(jié)為鱗甲和腹部的材質(zhì)。
  單擊Hypershade窗口中Lambert2材質(zhì)的Snow節(jié)點,來到Snow貼圖的屬性面板。
  單擊Snow Color屬性欄后面的黑白格貼圖鈕,在彈出來的貼圖類型選擇面板中,單擊3D Textures組中的Leather(皮革)貼圖鈕。

Maya打造蛇皮材質(zhì)
 
  Leather(皮革)貼圖,它的表面上有很強(qiáng)的紋理,很象鱷魚的皮膚,因此選擇它來作為鱗甲的貼圖類型。
  其實雖然它的貼圖類型名稱叫做Leather(皮革),但并不等同于它就只能做為皮革的材質(zhì)來使用。利用它甚至可以模擬出大面積的混凝土,塑料泡沫,或者是其他的一些質(zhì)感,總之,不要拿著它的名字來對它進(jìn)行判斷。
  現(xiàn)在要調(diào)節(jié)一下鱗甲的顏色。單擊Hypershade窗口中的鱗甲的節(jié)點,進(jìn)入鱗甲的屬性調(diào)節(jié)面板,調(diào)節(jié)Cell Color(細(xì)胞顏色)為一種稍微有些亮的黃綠色,我調(diào)節(jié)的HSV值分別為:75,1,0.5。然后再來調(diào)節(jié)Crease Color(折縫顏色)為一種較深的灰色,我調(diào)節(jié)的HSV值分別為:75,0,0.2,這些數(shù)值僅供大家參考,可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行調(diào)節(jié)。
  設(shè)置Cell Size(細(xì)胞尺寸)為0.2,這個屬性的值越大,鱗甲的單位尺寸將會變得越大,反之則越小。現(xiàn)在是希望有一個排列比較密集的鱗甲,因為蛇并不等同于鱷魚,如圖9-6所示。
 
Maya打造蛇皮材質(zhì)

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