
1.建模
-水滴- 使用球體轉(zhuǎn)換成 editable poly,進(jìn)入點層級,激活 soft selection,選擇最上面的點向上拖動,生成水滴的形狀。之后添加 noise 和 bend 修改器,做一些變形。最后添加 mesh smooth 圓滑模型。
-水珠- 創(chuàng)建一些半球體,添加 mesh smooth,將一些半球連接到一起模擬水珠融合的效果。
-葉子- 建立一個平面,調(diào)整成葉子的形狀,添加兩個 bend 修改器和一個 mesh smooth。
2.紋理
場景中只用到樹葉的紋理,水滴使用 vraymats shaders。
-水滴- 在 vray mat 選項中,將 diffuse reflect 和 refract 設(shè)為純白,在 Reflect 通道中設(shè)置為 Fresnel,index of refraction 為 1.331。
-葉子- 紋理是在 www.mayang.com/textures/ 中找到的。使用 vraymat shader,reflections 為 5,添加 translucency 為綠色,參數(shù)為:
hickness 1.0 fog multiplier 0.0
Light multiplier 2.0
Scatter coeff 0.5
fws/bck coeff 0.5
在 Photoshop 中將紋理去色為灰度圖,添加到 bump 通道,值為100。
3.場景設(shè)置
-水滴- 復(fù)制水滴模型,縮放成不同的大小,隨即擺放位置。在1-100幀的范圍內(nèi)設(shè)置它們落向樹葉的動畫,不用太快,用于生成 motion blur 效果。
-水珠- 復(fù)制并手動擺放在葉面上,場景中有3種形式的水珠:"普通"型、"小"型及"連接"型。
4.燈光
使用 vray 的天空光,一盞泛光燈作為直射光源,另一盞泛光燈放在相同的位置用于生成散焦效果。
-Omni 1- multiplier=0.8,顏色微黃,使用 vrayshadow.
-omni 2- multiplier=15,顏色白色,使用 shadow map,decay 設(shè)為 inverse square,star 為 1.0,在 vray 屬性中設(shè)為不生成漫反射。
5.渲染
- image sampler 為默認(rèn)值
- Depth of field: focal dist = 200(根據(jù)場景大小不同有所變化)shutter size = 2.25
- irradiance map:min rate = -3,max rate = -2,global photon map 設(shè)為 secondary bounces
- caustics:multiplier = 9000,search dist = 10,max photons = 120
- Environment colour 設(shè)為淺黃,multiplier = 1。reflection/refraction 使用 hdri map,multiplier = 1
- Motion blur 打開,duration = 0.3,interval centre = 0.5,geometry samples = 2,prepass samples = 1,blur particles 設(shè)為 mesh and Monte Carlo sampling。
后期:花些時間調(diào)整亮度、對比度及曲線值,銳化及增加輝光效果。














